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8月30日 XBLA Space Giraffe - 第5回 スコアグラフで進歩確認ちょっとだけおひさしぶりです。レベル100までいったところで燃え尽きてました。なんというか、散々「Space Giraffeは強い酒のようなものなので飲みすぎは危険だ!」という警告も読んでいたのですが、ゲームで脳みそで何かが焼き切れそうな気持ちになったのははじめてです。視覚と聴覚両方を統合して一つのものとして感じるというのは、あまり日常ではない体験なので負担がかかるのかも… そして、得点稼ぎの方法がわかると余計死にやすくなるというパラドックスにも直面してます。まあ、得点稼ぎ=リスクが高い方法、なのでそういう結果になるんでしょうけど…もうちょっと無欲にへらへら遊んだほうがいいかもなあ、と自分の中の欲望と戦いながら調整してます。 さて、今回は自分のゲームでのスコア進展がよくわかるスコアグラフと、一言格付けシステムについて説明します。 スコアグラフの見方ゲームオーバーになるとスコアグラフが表示されます。ウェールズ語で暗号化された数字を延々と読み上げる少女の声や、後ろを上下する謎のキリンが気になってしまうのもわかりますが、このグラフは自分のスコアの進行状況がよくわかる面白いものです。 ここで示されているグラフは3つあります。 グッドスコア:黄色と紫に光る線。製作者が想定したうまくプレイしているという合格ライン。 ベストスコア:緑色。各面のスタートボーナス(3機以上あるときのベストスコア記録)のグラフ 現在のスコア:黄色の塗りつぶされたグラフ。今回死ぬまでのスコア進行推移 まず、方向パッドの左と右で、全体のグラフ表示と、拡大表示に切り替わります。そして、右アナログスティックの左右で、各面のグッドスコア、ベストスコア、現在のスコアと、そのスコアに対する一言格付けを見ることができます。 上のスクリーンではベストスコアがグッドスコアのグラフを大きく追い抜いてますが、普通は、グッドスコアに近づくことを目標に各ステージを遊んでいくことになります。グラフの傾きと比べて、自分がどの面が苦手なのか、それとも、どの面はグッドスコアを超えたスーパープレイができているのかを知ることができます。 格付け格付けはグッドスコア(合格ライン)と比べて決まります。とりあえず、合格までの格付けのリストをあげます。
上の方の格付けはさらにわかりにくい部分もあるのですが、おおまかに一番上からいうと、ヤク(YAKTASTIC)>牛(Ox-cellent)>カプリショーゾ(Caprichoso-tastic)>スター(Top Banana)>ジラファンタスティック(Giraffetastic)>素晴らしい(Awesome)といった順番になってます。 各面の終わりのボーナス表示画面では"YOU ARE Meh"というように、各面での寸評格付けが英語で表示されています。ゲームオーバー時の各面での累積スコアグラフの格付けは、日本語化されています。スコアグラフの黄色のグッドスコアが合格(Good)のラインで、それよりどれだけ上なのか、下なのかで評価が決まります。 なお、各面のスタートボーナスは初期値が0です。自機が2機以下でスタートボーナスが更新されないと、スコアグラフでその面のベストスコア(=スタートボーナスの値)が0のままの表示で「少しへたれ」という評価になります。仕様ではあるのですが、気分を害した方がいらっしゃったらもうしわけありません… 1UPで生き残り!と、スタートボーナスの更新には3機以上必要で、初期は3機…苦手な面を進めるには1UPがなければ結構きついですね。SpaceGiraffeでの1UPには二つの方法があります。一つの面で2機まで増やすことができます。
敵の攻撃がきつくて、跳ね飛ばしの余裕がない面でも、とりあえずできる限り撃ち落してポッドを優先して集めていくと1UPまでたどりつくことができるとおもいます。逆に余裕があるときは跳ね飛ばしでの1UPも狙っていきましょう。 まずは、生き残るところから、そして余裕がでてきたら、スコアグラフも見ながら自分に、ゲームの合格ラインに、そして世界に挑戦していきましょう!
こんな64面でも生き残れる!I adore my 64実績獲得デモ動画
おまけ:翻訳の話今回の各国語の翻訳はXBLAチームではなくて、Llamasoftが集めたボランティアがやってます。ジェフ・ミンターさんが書いた英語がオリジナル、イタリア語はジェフさんの相棒でイタリア人のイヴァンさん担当。あとはLlamasoft掲示板で募集した各国からの志願者です。手弁当というわけで、無償です。プライスレス。 まずはヨーロッパ各国語の担当者の募集があって、そちらからローカライズ作業がスタートしました。日本語についてはLlamasoftの新作がXBLAなのにあの"Not Available in Japan"になるのはいやだー!という個人的な動機から、内々にお願いをしておいて、遅れて4月からスタート。Llamasoftにとって日本語対応ははじめてで、フォントテクスチャ周り、日本語フォントの大きさなど実装上の問題にぶちあたりつつも、システム周りを担当したイヴァンさんが根気で乗り越えた結果が今回のものです。 なお、私はクレジットにはのっていますが、プレイテスターではなかったのでゲーム自体に触ったのは22日の配信がはじめてです。もう少しはやい段階でさわって訳や表示の見直しができればよかった、と反省中です…いったん出てしまうと審査周りの問題があるようで直すのが難しいようなのです… おまけのおまけひづめショット=hoof shot(hoofはヒヅメ。複数形はhooves) キリンっぷり=giraffitude(giraffe + attitudeの造語) 友達とキリン大競争=outcamelopard your mates!(camelopardはキリンの古語。無理やり動詞化してる) ジェフ・ミンターさんの言語センスはぶっとんでいるので、ついていくのが大変です…ゲーム中の英語での宇宙キリンのつぶやきもなかなか…「花を食べるとガスがでるぜ(げっぷ)」とかいってるようなんですが…いつかテキストリストでもお願いしてみようかなあ・・・
次回、一応最終回?フラワー以降の敵も含めた全部の敵のおさらいと、Llamasoftのゲーム世界の紹介の予定です。 8月24日 XBLA Space Giraffe - 第4回 反撃開始!Space Giraffe、その心はオールドスクール。手取り足取り教えることはせず、プレイヤーを前線に投げ込んで自ら環境を学びとるのを待つ。前線といっても、各面には隠された意図があり、「戦略」「対処法」を一つずつ身につけられるようになっている。そして、あなたの知っているかもしれない「あのゲーム」とは違う。今までの知識はすべて忘れて、目を耳を使い「感じろ」…これがLlamasoftのビジョンであり、挑戦だ。 …といった感じのまるで赤ちゃんキリンを2メートルの高さから落下させるようなキリンらしいデザインなので、SpaceGiraffeを遊ぶプレイヤーが最初何が起こっているのかよくわからない、というのも仕方ありません。チュートリアルを繰り返したり、1面から何度もやっているうちに、時間をかけて自分なりのペースで見方、やり方を学んでいくのもゲームのうちです。2時間や3時間で一気にクリアして遊びつくしてしまうゲームではありません。そしてハイスコアの道は深いです。 とはいえ、さすがによくわからないまま死にまくると悲しいですし、逆に、ただ普通のシューティングゲームのように単純にすべてを撃ち落して無理やりコンティニューで先まで進んでしまうのももったいないので、少しでも記事が楽しむ参考になれば幸いです。敵を知り、反撃して、面をやりこんでいきましょう!
ところでカスタムサウンドトラック、使ってます?好きな音楽をゲームで再生できるXbox360の偉大な機能カスタムサウンドトラックにもちろん、Space Giraffeも対応してます。しかも、ただ音楽が流れるだけではなく、ビジュアライザ技術で各面の背景も音楽に合わせて動きます。Xbox360内蔵のビジュアライザモードの時ほど派手に激しく動くわけではないのですが、各面のビジュアライザテーマを好きな曲で楽しみながら遊ぶことができます。 カスタムサウンドトラックを使うには、以下の3つの手段のどれかでXbox360が好きな曲にアクセスできるようにする必要があります。:
上の手段で曲を用意したら、あとは、ゲーム内でコントローラの真ん中、X印のガイドボタンをおして、プロフィールの下にある「曲を選ぶ」から好きな曲を選んで再生しましょう! なお、音楽部分の音量と、サウンドエフェクト部分の音量は独立して調整できるので、好みにあわせてどうぞ。あ、でもサウンドエフェクトは実はゲーム内のヒントなので、消すとつらいはずです。 なお、私は「ココロスキャン」の歌を家庭内LANのPCからストリーミングして遊んでます。歌いながらハッピーに敵を跳ね飛ばしてます。結構だめソング系も合うような気がします。いななき声とかが合いの手に入ってシュールにハッピー。 …さて、本題に行きますか。 あるアルファ版プレイヤーのプレイ動画:
そのコンティニュー、ちょっと待った残機がなくなって死んだ!よし、コンティニューして続きだ!…と先を急ぎたい気持ちもわかりますが、ちょっと考えてください。自分がなぜここで殺されたかわかりますか?どんな対策がとれるかわかりますか?もちろんSpace Giraffeをシューティングと考えてやってくる相手を全部撃ち落し、死んだらコンティニューして先の面に無理やり進もうとすることもできます。が、キリンの道はそれだけではありません。 特に体験版の最初の9面は第3回の説明にもありますが、それぞれ基本テーマの説明になっています。まずは平面での移動、パワーゾーンと跳ね飛ばしという最重要戦略、ループする平面、敵の弾、そしてフラワーの対処…1面からやりなおすことで、ウォーミングアップ、そして、仕組みの理解が進みます。それに、1面から遊んで簡単なうちに残機を増やしておいたほうが面クリアボーナスも高くなります。 また、「サイケデリックすぎる!」といいたくなるような面もあるかもしれませんが、それも仕様です。目だけで判断できないときは耳を澄ましてください。画面があんなことになってしかも回転をはじめたりしても音で危険の存在を察知して対処できるようになります。 まずは、とりあえず死なないこと、危険を避けることを覚えましょう。そして、そこから余裕がでてきたら、面の敵の組み合わせを理解し、跳ね飛ばしの機会を狙ってみましょう。ボーナス倍率はx1からx9です。遊び方によってスコアは10倍以上違ってきます。各面から最大限スコアを搾り出す…それはリスクと背中合わせの挑戦です。大丈夫、きっと「わかる」ようになります。 そのキリンはなぜ死んだのか?
序盤の面で死ぬ可能性はこの4つです。詳しくは、ザコやフラワーの特性で分析していきましょう。
ザコ(Grunt)の性質X型。ゲームを通じて登場する基本敵。実際は、脅威というより、ボーナス倍率を上げるための跳ね飛ばし要員。 パワーゾーンがある時に接触するとそれだけで跳ね飛ばしで倒せる。(こちらから体当たりしてもよいし、相手からぶつかってきても跳ね飛ばせる) 逆にパワーゾーンがない時に接触すると、まず「ひづめ」を取られて自機が動けなくなり、そのままウェブの向こうに足を引っ張られます。向こう側まで引っ張られるとミスです。スマートボム(デフォルトAボタン)でこの状態から抜け出すことができます。 落下速度は面の設定によって違います。面によっては弾を撃ってくることもあります。
リスク:パワーゾーンがないときに接触するとミスの恐れがある、弾で攻撃をしてくる リワード:パワーゾーンがあれば、無害。まとめて跳ね飛ばしてボーナス倍率アップ 比較…GameDevelopersConferenceでのゲームデモより。最初にすべて撃ち落してしまうvsためてから跳ね飛ばす。スコアの違いは66,300点vs555,900点
パワーゾーンの有無って?ウェブに横線が見えるときは「オン」です。ウェブ全体がメーターの役割をしていて、常に時間経過、敵などへの攻撃にあわせてパワーゾーンの残量を示しています。チュートリアルでは、特にこの横線の上に「POWER ZONE」という表示がでてわかりやすくなっています。 逆にパワーゾーンがないときには、ウェブの手前から向こうへと走るポリゴンの折り目の線が見えません。気をつけましょう。 パワーゾーンを知ることは生き残るためにも、ハイスコアのためにも非常に重要です。チュートリアル、初期レベルを繰り返し遊んで概念を叩き込みましょう。パワーゾーンの詳しい性質については第一回を参照してください。
敵の弾…撃ち返す?避ける?敵の弾は一直線にやってきます。パワーゾーンがあっても、弾に当たるとミスになるので気をつけて!敵の弾の発射音をまず覚えましょう。危険がやってきています。弾の速度は面によって違います。また、パワーゾーンの中では弾は減速します。 こちらのショットで撃ち返すことも可能ですが、撃ち返した弾はまたもどってきます。帰ってきた弾の速度は早くなっているので注意!撃ち返して撃ち返して生かした弾は、面クリア時(Giraffestic!)の移動の時に取ると「くしゃみ」の音がしてボーナスになります。長くいかしておいた弾はよりボーナスが大きくなります。が、こうして弾を生かしているということは振ってきた弾に当たるかもしれないリスクが増えることになります。犬の鳴き声が戻った弾の合図。気をつけてください。 最初のころにはパワーアップと敵の弾を混乱することもあるかもしれませんが…撃って跳ね返るのが敵の弾。そうでないのがパワーアップ。斜めに撃てるひづめショット(右スティック)で進路安全を確保するのも安心です。
危険で重要なフラワーフラワーの性質
フラワーは危険です。フラワーが出した花は打ち返すこともできず、パワーゾーンがあっても接触したらミスになります。そしてフラワーが長く成長して茎が移動経路にはみだしていたら、そこに当たってもミスになります。(こうしたフラワーはジャンプして上からたたくことができる) 一方で、フラワーを撃つことでザコ敵を跳ね飛ばすのに必要なパワーゾーンを広げることができます。ほどよく成長させ、ほどよくたたいておけば花をだして枯れることもなく長持ちします。 なにはともあれ、まずはフラワーの出現音、撃ったときの音、死んだときの音、そして、なにより危険な花を発射する音を覚えて、危険をさけるところからはじめましょう。基本的にはチャイムのような音がします。死んだときは・・・動物のような音がします。 チュートリアル、再び
上の3つの要素すべてを練習でき、しかもゲームオーバーにならないのがチュートリアルです。まず、敵を撃つとパワーゾーンがどう拡大するのか、そして時間経過でどのように縮小するのか見ましょう。そして敵との接触を試して見ましょう。ゲームオーバーにはならないのでいろいろ実験してみましょう。 そしてフラワーの出現音、打ったときの音、死んだときの音、花が落ちてくるときの音を覚えましょう。そして成長しきったフラワーの茎が緑から白に変わっていき、花が発射されるプロセスを見てみましょう。伸びきった茎にあたらないように気をつけて!余裕がでてきたら、フラワーを生かさず殺さず、パワーゾーンを発生させるリソースとして活用しましょう。 最後の面では敵の弾がでてきます。無理に下に潜り込んで撃ち返しを狙うことの危険さを学びましょう。そして斜めに撃てるひづめショット(右スティック)も使って安全に撃ち返す方法を試してみます。おちついてください。弾と接触する=弾のいる場所に突っ込んだ…自分のいる場所の安全確保は簡単です。 とにかく、音と画面の両方の情報を読み取ってみてください。 面が進むとここで紹介した以上にさらに敵の種類が増えます。観察して、対処方法を考えて見ましょう。
おまけ:ごく一部の人へ向けた元ネタ集なんというか、わかる範囲で…あれやこれにもそれなりの理由がある?
あと、これ以外で動物の声が多めなのは仕様です。Llamasoftの原動力は「動物、ビール、カレー、紅茶」で、ゲーム内クレジットを見てもわかるように、動物達の存在は非常に重要です。→参考:ファミ通インタビュー&写真
次回は…スコアグラフの読み方、ランクシステム周りをもう少し説明するつもりです。へたれですみません。 8月22日 Space Giraffeランキング機能について現時点で、ランキングにアクセスできない障害が発生しているようです。(日本だけではありません) LlamasoftはMSに問い合わせながら原因を確認中です。 情報が入り次第更新します。 18:29更新:ランキング障害に対応しました。無事にアクセスできるようになったはずです。 XBLA Space Giraffe - 第3回 本日配信!宇宙キリンを200%楽しむ講座Tempest2000とXbox360のビジュアライザを製作したLlamasoftの新作サイケデリックシューティング「Space Giraffe」はいよいよ本日配信です。お値段はカレーもびっくりの400MSP。体験版はもちろん無料。ユニークなゲームなので、チュートリアルモード、そして最初の9面を何回か遊び倒して自信をつけて、もし気に入ったら残り91面が入った完全版もどうぞ。 今日は360ユーザなら気になる実績と、体験版のクイックウォークスルーです。今日は画面写真はなしです。ぜひ実物を自分のモニター・テレビで見てくださいね。
ところで、なぜキリン?と、ここまで説明を読んできたけれど、自機のどこがキリンなのかまったくわからない!という人のためへの画像はこちら→ http://homepages.nildram.co.uk/~stinkyox/pix/wtg.jpg …なんとなく理解できたところで本題にいきましょう。
実績紹介全実績は200ポイントです。
なお、1面から9面までのサンプルプレイ動画では、Boi Bumba'、Mine's a 99、Girafa Caprichosoの実績がアンロックされている様子を見ることができます。
体験版クイックウォークスルー初めて起動するとチュートリアルモードからはじまります。チュートリアルモードではゲームオーバーになることなく、パワーゾーン、跳ね飛ばし(Bulling)アタック、ジャンプ、そして序盤の敵の扱い方を学ぶことができます。少なくとも一度はチュートリアルの最後まで遊ぶことをおすすめしますが、スタートボタンをおしてメニューを出して抜けることも可能です。 パワーゾーンがあれば敵を跳ね飛ばせますが、敵の弾には当たると死にますし、フラワーの花といったものにあたっても死にます。気をつけましょう。また、パワーゾーンがないときに敵にあたってひづめをとられて動けなくなってそのままにしておくとミスになりますが、スマートボムが残っていれば抜け出すことができます。 また、メニューから遊び方のテキストを読むこともおすすめします。 さて、体験版では最初の9面を遊ぶことができます。 Level 1: The Eyes Of Allard チュートリアルと同じ平面で、弾を撃ってこない敵がゆっくりやってきます。パワーゾーンと敵を撃つことの関係、ひづめショットのコントロールなど練習して、ジャンプポッドを集めてみましょう。自信がついたら、跳ね飛ばしアタックでボーナス倍率をあげてみましょう。 (面クリア時の移動は左トリガーで加速できます) Level 2: UV Exposure 敵が大量にやってきてもあわてずに!敵の速度は遅く、攻撃もまだしてきません。ここで、最初の実績を狙って見ましょう。 面がはじまったらすぐに左に陣取って、敵を少し倒してパワーアップを取ります。そうしたら、左端に移動し、敵が手前までやってきて溜まるのを待ちます。そして十分に敵が溜まったら…右トリガーで小さくジャンプ。パワーゾーンを充填し、一気に移動して体当たりの跳ね飛ばしアタックをかけます。おめでとう、Boi Bumba'の実績がアンロックされました! 基本的に、危険を感じたときは撃ち落すことに専念し、余裕があるときは、跳ね飛ばしアタックで倍率をあげることを目指しましょう。 Level 3: Origin 平面ではなく連結して輪になっているはじめての面です。つまり、時計回り、反時計回りに動き続けることができます。 この面から敵が弾を撃ってきます。撃ち返すか、避けましょう。敵弾の発射音に耳を澄まして覚えましょう。敵の弾を撃ち返してもパワーゾーンが広がるので、敵の攻撃も利用できます。 ジャンプポッドもなく、敵に囲まれてしまったらスマートボムを使いましょう。 Level 4: Rivers of This シンプルな平面です。敵の弾を撃ち返し、お手玉することを練習してみましょう。生きている敵の弾は、面クリア時に取るとボーナスになります。 Level 5: Take Second Exit 基本は、早い段階でジャンプポッドを保険として確保し、敵の弾を撃ち返すか避け、チャンスを見つけて敵を跳ね飛ばすことです。敵の弾が発射される「フラッシュ」を見て、音を聞いて、覚えていきましょう。どこに危険があるのか知る感覚を開いていきます。 Level 6: 3AM External C型の表面です。敵弾も早くなります。移動時には、ひづめショットで先にスイープしながら動いてみましょう。慣れてきたら2面と同じように左端に陣取って敵をためてまとめて跳ね飛ばしてしまいましょう。 Level 7: Up Your Alley ばしばし弾を撃つトリガーハッピーな敵がやってきます。撃ち返すものがたくさんあればパワーゾーンも拡大されていて、残りの敵は跳ね飛ばしてしまうことができます。あわてず対処してみましょう。 Level 8: Valley of the Bulls 大量の敵に対処するには跳ね飛ばし(bulling)しかないときがあります。この面の敵は撃ってきません。パワーゾーンを広げ、ジャンプポッドをとって、どんどん跳ね飛ばしてしまいましょう! Level 9: Cube is Not for Yiffing デモの最後の面で、はじめて「フラワー」という敵がでてきます。厄介にみえる「フラワー」を活用してしまいましょう。 フラワーは時間で成長していきますが、打ち込んで完全に破壊することもできます。パワーゾーンの拡大に利用しましょう。 育ってしまったフラワーはやっかいです。成長しきったフラワーが打ち出す「花」の部分は撃ち落すことも跳ね飛ばすこともできません!茎が白くなったら花が発射されます。逃げましょう! フラワーを適当に打ち込んで養殖することもできます。フラワー周りの音を覚えていきましょう!
最初の9面はこのような感じです。急いでコンティニューして先に進むだけではなく、最初の面もやりなおしていくうちに、段々と理解できていくはずです。でも、なにより大切なのは…リラックスして、楽しんでください!
次回は…Space Giraffeの敵について説明します。9面までにでてくるのは、本当の序の口です。文字通り目を回すような激しい敵をお楽しみに! 8月21日 XBLA Space Giraffe - 第2回 明日に向けてGet Bonus!Xbox360向けサイケデリックシューティング「Space Giraffe」の明日、8月22日の配信が無事アナウンスされました。値段についてMS側で混乱があったようですが、値段は400マイクロソフトポイントです。 今回はハイスコアを狙うためのボーナス周りのシステムについて説明します。 パワーゾーンとボーナス倍率ボーナス倍率は面のスコアすべてに影響するため、ハイスコアを狙うために非常に重要です。最高倍率はx9です。面の途中でミスすると、自機が残っていればその時点から再開になりますが、ボーナス倍率はx1にリセットされます。できる限り面の早い段階でx9を目指し、そこからミスを避けてx9を維持しつつさらなる得点を稼ぐというのが基本戦略です。 ボーナス倍率を上げるには、敵をまとめて跳ね飛ばす(Bulling)アタックで倒す必要があります。そして、跳ね飛ばしアタックをするためにはパワーゾーンが必要です。敵を撃つ、ジャンプポッドを取るなどでパワーゾーンを拡大することも、ジャンプをすることで一気にパワーゾーンを展開することもできます。 まずは、チュートリアルモードでパワーゾーンと跳ね飛ばしアタックを心行くまで練習してみましょう。
ジャンプポッドボーナス敵を倒していると出てくる白く光る円筒形のアイテムであるジャンプポッドは5つまでためることができます。(ジャンプすると1本ずつ消費されます) もしすでにジャンプポッドが5つある状態でジャンプポッドをさらに取ると、以下の特典があります。
また、面をクリアして移動しているときにジャンプポッドを取ると「Yes!Yes!Yes!」ボーナスとして、次の面では最初から速射になります。 ボーナスラウンドボーナスラウンドは、ジャンプポッドを一つの面で多数集めると得られるOX(牛)ワープトークンを3つ集めるとその面の終了時に開始されます。4つの光の軌跡にそって花が咲いていて、キリンのひづめで花を集めていきます。花を取りのがした軌跡の光はだんだんと弱まり、やがて消えてしまいます。4つの軌跡が消えるとボーナスラウンドが終了します。 敵弾お手玉の「くしゃみボーナス」敵の弾を撃ち返してウェブの向こう側に弾き飛ばすことが可能です。いったん弾き飛ばした敵弾は時間経過で、またウェブの中へ戻ってきて早いスピードでプレイヤーを襲います。もちろん、これをまた撃ち返して弾き飛ばすことができます。 こうして「お手玉」して生かしておいた敵の弾は、面クリア時には無害になり、面クリアの移動時に取ると「くしゃみボーナス」得点に変換されます。 敵の弾の発射音、そして、撃ち返した弾が戻ってくる時の警告音(犬の鳴き声)を覚えて、ボーナスを狙いましょう!
トレイラーでジャンプポッドのボーナス、くしゃみボーナスを見ることができます
スコアグラフゲームオーバーになると、それまでの各面でのスコア状況を示したスコアグラフが表示されます。ゲームの想定する「良いスコア」との比較、今までのベストスコアとの比較、そしてランク付けを見ることができます。
スタートボーナスと面セレクト各面にはその面からスタートした場合にスコアに足されるスタートボーナスが記録されます。最初はすべての面で0からスタートします。もし、その面に到達した時点のスコアが記録されているスタートボーナスより高く、かつ、自機が3機以上残っていればスタートボーナスが更新されます。 なお、ゲーム開始時の面セレクトで一度到達した面からゲームを再開することができます。先の面に進むことだけではなく、前の面をやりなおしてスタートボーナスを更新しながら全体のハイスコアを伸ばしていけます。つまり、一度に短い時間しか遊べなくてもハイスコアの積み上げが可能です。 オンラインランキングオンラインランキングは、全体、週間、ハードコアの3種類用意されています。ハードコアでは前述のスタートボーナスの恩恵を使わずに、最初の面から遊びはじめたスコアだけが登録されます。フレンドや世界中のゲーマーと競争しましょう!
次回は体験版を200%楽しむための情報と、実績について説明する予定です。 8月20日 XBLA Space Giraffe - 第1回 音と光と踊れ!Tempest2000、そしてXbox360ビジュアライザNeonを生み出したLlamasoftが送る感覚を圧倒するサイケデリックシューティングSpace Giraffe。ビジュアライザが生み出す強烈な視覚効果と、ゲームの生み出す音の奔流。ゲームの中心となるリスク&リワードのパワーゾーンメカニズムの紹介。
SpaceGiraffeの基本SpaceGiraffeは面クリア型でハイスコアを目指すサイケデリックシューティングゲームです。自機の宇宙キリンを操り、熾烈な攻撃に立ち向かい、アブストラクトでサイケデリックな宇宙空間を突き進んでいきましょう。SpaceGiraffeは400マイクロソフトポイント(Gamerscoreの800ポイントというのは誤植)で8月22日に配信されます。体験版ではチュートリアルモードと、全100面の内最初の9面を遊ぶことができます。 なお、「画面の見方を学ぶ」のもゲーム要素の一つですが、基本は抑えておきましょう。もちろん、ゲーム本編にも、日本語の遊び方の説明と、チュートリアルモードがあるので、まずそれらから入ることを強くおすすめします。なお、スクリーンショットの静止画より、実際に動いている画面のほうがはるかにわかりやすいです。 基本操作(ボタン割り当て、スティック入れ替え可能)
(注:キリンの頭からでるメインショットは自動なのでショットボタンはありません) 画面要素
リスク&リワードのパワーゾーン!生き残るためにも、ハイスコアをとるためにも欠かせないSpace Giraffeの鍵となるメカニズムが、パワーゾーンです。 パワーゾーンの基本
パワーゾーンの利点
この敵を跳ね飛ばす(bulling)アタックがSpaceGiraffeの真髄で、敵を一度にたくさん跳ね飛ばすことでスコアのボーナス倍率が1倍から9倍にまで跳ね上がります。以下のプレイ動画でパワーゾーンの扱いに注目してみてください。
パワーゾーンを維持しつつ、敵をためて、一気に跳ね飛ばしてボーナス倍率アップ! 敵をためて、ジャンプでパワーゾーンを充填し、 一気に跳ね飛ばしてボーナス倍率アップ! リスク&リワード敵を撃つとパワーゾーンが拡大し、ジャンプポッドアイテムがでます。しかし、敵を撃ち落してばかりいると…跳ね飛ばし(bulling)アタックでボーナス倍率を上げることができずスコアが伸びません。テンペストシリーズのシューティングでは、手前まで敵が来たらおわりということで撃ち落して防戦していましたが、SpaceGiraffeではあえて手前まで敵を溜めて、そこから一気に体当たりで得点にかえるという新しい攻撃の可能性が開かれています。敵をどうあつかうのか、それもあなた次第。ハイスコア戦略はあなたの手にあります。遊んで、実験して、楽しんでください!
感覚を開いて、光と踊れSpaceGiraffeでは視覚にも聴覚にも情報を流しています。すべてのゲーム内の音にも理由があります。犬の鳴き声と敵の弾。チャイム。カウントダウン。警告とチャンス。音も、画面と同じくらい重要なのです。 プレイヤーは面を進んでいく中で、目も耳も感覚のチャンネルを開き、音、画面とゲーム世界の情報を結び付けてSpaceGiraffeを「学んで」いくことになります。そして、そこにたどりつけば、すべてが意味をなすようになり、爆発する宇宙で光と踊りだすことができるでしょう。 SpaceGiraffeに内蔵されたビジュアライザエンジンは音楽を光に変換します。カスタムサウンドトラックにも対応。好きな曲を光にかえて、一緒に踊り明かしましょう! 次回は…ハイスコアを目指すなら必須のボーナス周りと、面セレクトシステムなどの紹介の予定です。 8月19日 XBLA Space Giraffe - 第0回 キリンスタンバイ!
"Space Giraffe" Coming Soon! Space Giraffeって何?LlamasoftがXbox360向けに送るサイケデリックシューティング最新作。ビジュアライザとゲームが融合した光と音の奔流の中、敵を撃ち、引き付けて跳ね飛ばし、突破しろ!一筋縄ではいかない全100面。リスクとリワードのパワーゾーン、ボーナス倍率システム。オンラインランキング対応で世界中のゲーマーと競争だ! 価格は400マイクロソフトポイント。発売日は…「近日」ですが、発表をもうほんの少しだけお待ちください。メニュー、ゲーム説明等、日本語ローカライズ済。 参考リンク:音と映像が融合したXbox LIVE アーケードタイトル『Space Giraffe(スペース ジラフ)』を本邦初公開 http://www.famitsu.com/game/news/2007/06/12/103,1181644435,73276,0,0.html Llamasoftはどんな会社?1982年にイギリスのゲームデザイナー・プログラマのジェフ・ミンターが自分のゲームを販売するために作った個人ゲーム会社。コモドール64といった家庭用ホビーPC向けのゲームソフト開発から始め、以降25年間独立系ゲーム開発会社として生き残っています。 20年近くジェフ・ミンターは一人だけで開発を行ってきたのですが、2004年にイタリアからプログラマのイヴァン・ゾルジンが加わりました。現在はXbox360向けの内蔵ビジュアライザNeon、そしてこのSpace Giraffeと二人で開発を行ってきています。イギリスの穏やかなウェールズ地方、そこで羊やラマ、山羊、愛犬と共に暮らして、カレーと紅茶を楽しみながらマイペースにゲーム開発を行っています。 Llamasoftのゲームはその独特なスタイルで知られています。強烈なビジュアルと音、動物達と、そしてもちろん刺激的なゲームプレイ。代表作はTempest2000(Jaguar)、Virtual Light Machine(音楽ビジュアライザの元祖の一つ。Jaguar-CD、Nuon)、Neon(Xbox360) 私は誰?私はLlamasoftの掲示板の常連ということもあって、Space Giraffeの日本語翻訳を担当した1ゲーマーです。ウェブページや本の翻訳などの請負仕事もしてはいたのですが、ゲームの翻訳ははじめてなので、どきどき。ちなみに、通常はXBLAチームがゲームの翻訳を担当している(各ゲームのクレジット参照)、Space Giraffeの場合はLlamasoft側で手弁当で各言語の翻訳を用意しました。ゲームの世界にスムーズに入れるようにメニュー、遊び方、チュートリアルモードが日本語になっています。 次回はSpaceGiraffeを特徴付ける基本ゲームメカニズムの説明、の予定です。 8月14日 UnrealEngine3の正しい使い方?Bioshockのデモがビジュアル的にもゲームプレイ的にもおもしろくて大満足。アジア版買おうかなあ… BioshockはUnrealEngine3を使っているとはいえ、ちょっと変則的。Irrational Games(現2K Boston)がUE2時代から開発してきたVengeance Engineの流れを汲んでいる。BioshockのVengeance Engine2は元々はUE2.5ベースだったが、途中でコアシステム部分だけUE3にアップデートしたとか。 BioshockはUE3自体の機能はフルに使っているわけではなく、自前部分が多い。…でも、それがパフォーマンスを出す正しい使い方かも。結局UBIもUE2ベースのエンジンを独自に拡張して使い続けているわけだし… UE3使用会社の一方では、UE3が謳い文句通り機能するのかで裁判が起こっている…「UE3が使い物にならないから独自エンジンを作った」、と裁判を起こしたシリコンナイツと、「契約は守った。そのエンジンは知的財産権の侵害だから破棄しろ」とカウンターするエピック。どうなることやら。 でも、本当にUE3自体が予定通り機能していたら、いろいろなタイトルの遅れもなかったのかもしれない、とは思う。自前でエンジン作るのも時間がかかれば、人の技術に頼るのもリスキー。ううむ… |
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