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日志


12月20日

XBLA版からパワーアップ!Space Giraffe PC版リリース



PC版は穏やかな新グラフィックリミックス(NUXX)100面追加でよりフレンドリーに!もちろんサイケデリックさ全開の360版と同じグラフィックの100面も収録で全200面に!
体験版のダウンロードは4gamerまたはLlamasoft公式サイト(直接リンクはこちら)で!
11月22日

ブラウザからXbox LIVE アーケードダウンロード&購入!

Xbox LIVE マーケットプレイスがブラウザからアクセスできるようになりました!
ブラウザでタイトル検索、ダウンロード予約、購入処理が行えます!
 
 
8月30日

裏シューティング祭り!

Llamasoft_logo
 
今日は池袋でシューティング祭り(参照:http://www.famitsu.com/game/news/1217727_1124.html)だったわけですがこっそり裏番組ということで宇宙キリン敵紹介動画祭り開催中です。じっくり敵を見て、聞いて、実戦に活かしましょう!
 
宇宙キリンことSpace GiraffeはXbox LIVEアーケードで400ポイントで配信中です。視覚から脳みそを直撃するサイケデリックな全100面(+隠しランダムモード)に、聴覚もフルに使って共感覚状態で立ち向かいましょう!感覚と直感、没入と挑戦。解法パターンを覚えるゲームより、自分の能力をフルに使って立ち回り、上達していけるゲームを探している人におすすめです。新しい体験と、他にはない刺激を楽しんでください!
 
 

 

 

 
4月26日

Torquexで今すぐXNA向け3Dゲー?!

たまにはラマソフト&スペースジラフ以外の話ということで。(ラマソフト関連の最新情報は「ふわふわひつじ神社」で!発売中のゲームサイド4月号にも9ページ特集・インタビューがあります)

XNA環境のゲームエンジンTorqueXがXNA2.0に対応してアップデートされました。
http://www.garagegames.com/products/torque/x/
ダウンロードは、商品情報ページのなかの「Free Download」という画像アイコンをクリック!
http://www.garagegames.com/products/248/

 

Torque X 2.0 FPS Demo from GarageGames (Brett Seyler) on Vimeo.

このバージョンの目玉は、3Dへの対応です。.dts, .x, .fbx, .xsiといった形式のファイルを読み込めるようになりました。サンプルとして簡単なFPS(GarageGames\Torque X 2.0\v2.0.0.0\Demos\FPS)が付いていて、XNA2.0をインストールしている環境なら、すぐに実行して遊んでみることができます。また、中のコードを見ることができます。

3D周りのドキュメンテーションがほとんどないことと、地形エディットがTorqueX単体では難しい(TorqueGameEngineの地形エディタで作ったものを変換)こと、ゲームエディタのTorque X Builderが3Dに未対応なことがあり、まだ実際に使用するための環境が未整備なのですが、これからの展開に期待です。

2月26日

無料Flashゲーム投稿テスト:Gridrunner++

 
    
マウスで自機の移動。ショットは自動。左クリックで画面上の敵すべてを攻撃するSheepieZapper
敵を倒し、羊を集めてハイスコアを目指せ!
 
ステージセレクト付きPCダウンロード版無料デモダウンロード完全版購入(5ポンド=約1000円)
2月1日

初心者歓迎:XBLA Space Giraffe実績ガイド公開

「映画業界にデヴィット・リンチやスタンリー・キューブリックが、音楽業界にローリー・アンダーソンとフィリップ・グラスが、そして芸術の世界にサルバドール・ダリがいるように、ゲーム業界には型破りな異端児ジェフ・ミンターが存在している。彼が存在すること、そして彼がこの時代でも自分のやりたいように、好きなことをやっていることをとても嬉しく思う。今までで使った最高の400ポイントだ。」 - Game Almighty

XBLAで賛否両論ありつつ我が道を行くサイケデリックシューティングSpace Giraffeの翻訳の中の人のふわふわです。いままでこのblogの攻略記事などで書いたSpace Giraffeについての説明を、実績という観点からまとめなおしてみました。この実績ガイドをみればこれからダウンロードして初めて体験版に触るという人でも一分で最初の実績ボイブンバ(10ポイント)が取れるはずです。
(For English readers, visit GameFaqs, IGN, etc. for the English version of this Space Giraffe FAQ.)
http://fuwafuwax.googlepages.com/spacegiraffe-achievementguide

パワーゾーンと跳ね飛ばしというSpace Giraffeのゲームメカニズムについても、激しい画面の中どのように危険を「聞いて」共感覚的に切り抜けていけばよいのかも、できる限りわかりやすく説明するように努力したつもりです。はじめてのひとも、ちょっと触ったけどよくわからなかったひとも、途中で詰まっているひとも、100面と戦っているひとも、最後の実績だけがとれないひとも、まとめて歓迎です。光と音の洪水の中、楽しい「トリップ」ができることを願っています。

powerzone


 

 

12月9日

Space Giraffe 1面-100面通しカンストやりこみハイスコア動画

Space Giraffeの世界ランキングでトップを独走するKelora氏による裏モード(Super Oxモード。面の形ランダム化、より激しい敵攻撃&視覚効果)の100面までの通しプレイ動画が公開されています。100面まで通しクリアの実績Long Necked Long Marchまであと少しのところで惜しくもゲームオーバーになっていますが、カンストまで得点しています。

攻撃は激しくなっているとはいえ敵編成自体はノーマルモードと同じなので、詰まっている面がある人にも参考になるかもしれません。また、通しプレイでのボーナスステージの見た目バリエーションも数多く収録されています。

1面-20面
    

21面-40面
    

41面-60面
    

61面-75面
    

76面-90面
    

91面-100面
    

10月13日

XBLA Space Giraffe - 補講:クリアのその先

全7回でSpace Giraffeの紹介をしてきたこのblogですが、発売から約2ヶ月ということでそろそろ隠しモードの話をして締めくくりです。過去の紹介記事はこちらからどうぞ:

クリア後のお楽しみSuper Oxモード

Space Giraffeの100面をクリアするとボタンの同時押しをすすめる謎のメッセージが表示されます。これを押すタイミングは、メインゲームとチュートリアルを選択する下の画面です。そして押すボタンは「A+Y」です。(注:ゲームをクリアしていないとSuper Oxモードには入れません。全100面リストはこちら)

JP-14

無事にSuper Oxモードに入るとレベルの名前と形がランダムになったSUPER OX LEVELを選択できるようになります。

基本的に敵編成は同じですが、攻撃が激しくなり、敵・弾の速度が両方あがっています。逆に言えば、弾を撃ち返すくしゃみボーナスでの稼ぎがやりやすくなっています。また、一部の面ではフィードバックモンスターなしでも敵を撃つだけで視覚効果がトリガーされるというように見た目が激しくなります。

極限の稼ぎを目指すのか、それともただ適当にどんな面がどの順番でくるのかランダムに気楽に遊ぶのか、それはプレイヤー次第です。なお、どこかの面のスタートボーナスが更新されると、各面が再ランダム化されます。常に変わり続ける、それがSuper Oxモードの本質です。

面のランダム命名規則についてはこちらを参照。

 

Space Giraffeの次は?

 

Neonの光を見ましたか?

もしまだLlamasoftが開発したXbox360内蔵のビジュアライザ・ライトシンセ『Neon』に触れたことがないのなら、是非好きな音楽をかけて、遊んでみてください。「…Space Giraffeでは、音楽に反応するエフェクトをビジュアライザモードよりかなり控えめにしてある。」とプログラマにしてゲームデザイナーのジェフ・ミンターさんが語っているように、Space Giraffeではゲームを成立させるために制限していた力を解放したビジュアライザを見ることができます。敵はいません。ただ、リラックスして体験してください。

ダッシュボードのメディアタブから音楽を再生し、Xボタンで全画面にすることができます。エフェクトの切り替えは方向パッド、またはLB、RBボタンです。エフェクトは下のように配置されていて、方向パッドで切り替えることができます。

NeonGrid

大きいバージョンはこちら: http://www.llamasoft.co.uk/images/x360manual/NeonGrid.jpg

そして、コントローラ1の右・左のアナログスティックでカメラを回転させることができます。コントローラ2から4までそれぞれにビジュアライザの要素が割り当てられ、光を自分で演奏することができます。そう、ただのビジュアライザではなくNeonはライトシンセサイザーなのです。詳しくはNeonの日本語マニュアルをどうそ。

 

GridRunnerで「ゾーン」へと駆け抜けろ!

Space Giraffeの次…現在開発の初期段階にあるのはXBLA版GridRunnerです。Windows・MacでLlamasoftが2002年に出したハイスピード2DシューティングアクションGridRunner++をさらに進化させたものです。まだ正式なタイトルは決定していませんが、Neonエンジンを使い、ゲームプレイ要素も練り直して次世代にふさわしいものにする予定です。

GridRunner++はシェアウェアとして公開中です。体験版のダウンロードもあります。詳しくはこちらに日本語の説明を用意しました。マウスと右クリックだけで気軽に、熱く遊ぶことができます。

 

テンペストではありません?

Space Giraffeの遊び方の最初にある「テンペスト」…もし、テンペストといってピンとこないのなら、Llamasoftの代表作の一つであるTempest2000を遊んでみるのも面白いかもしれません。Atari社のJaguar向けにリリースされたもので、実機を見つけることは大変ですが、Llamasoft公認のPC向けセットが存在します。グラフィック的にも、ゲームプレイ的にもシンプルですが、今でも十分楽しめるはずです。…ただ、面の基本構造は一見同じようでも、テンペストをSpace Giraffeのように遊ぼうとするのは非常に危険なので気をつけてくださいね。

 

ラクダや芝刈りや英国女王や宇宙羊…

Llamasoftにはまだまだ様々なゲームライブラリがあります。Jaguar以前のゲームに関してはフリーウェアとしてROMイメージを無償で公開し、エミュレータで自由に使用してよいという許可を出しています。そうしたゲームに関しては私のサイトのほうでカバーしていくつもりです。Llamasoftの独特のスタイルが気に入ったのなら、このblogだけでなく、「ふわふわひつじ神社」もよろしくおねがいします。

9月7日

XBLA Space Giraffe - 第6回 敵を知れば怖くない?&サントラダウンロード(10/13追記)

なんとか100面までたどりついて、最近は冗談とランダムが好きな牛と戯れているふわふわです。間口は狭いが、奥は底知れない日替わりキリン定食気分です。100面までを振り返ると、はじめは13面あたりでフラワーに殺されまくり、なんとかそこを抜けたものの次には30面付近で新しい敵のせいで壁に当たり、その後も、目が!目が!回る!回る!とチカチカぐるぐるぐるぐる。個人的には63面が苦手でした。回りすぎ。64面までで画面の回転まで含めた要素がほぼ出尽くして、65面以降はもう一種だけ敵が加わるとはいえ基本的にはそれまでの延長で、ぼちぼちと進めることができました。…100面は鬼でしたが。

苦手な面はその直前の面からやりなおして、直前の面でYes!Yes!Yes!をとって(面クリア時の移動シークエンスの間にジャンプポッドを取ると、次の面は速射を持ってはじまる)、右スティックの速射ひづめショットを左右にスイープしてフラワーもなんでもひとまず撃ってつぶすくらいの気持ちでやると進みやすいかも…あと、落ち着いて自分の周辺のレーンをまず安全確保して、大きく動き回らないというのも特にフラワー周りの対処で重要かもしれません。

今回はフラワー以降の敵も全部紹介します。もちろん、いままでの復習もします。そしてSpace Giraffe収録曲のダウンロードリンクを紹介します。

 

前回の追記:スコアグラフで面セレクト

・・・右スティックで各面のスコア表示ができるといったことは前回触れましたが、そこでAをおすと選択した面からスタートできます。「ああ、グラフで見ると、この面いまいちな得点だったからやり直したい!」というグラフ改善のお供にどうぞ。

 

敵の基本

ウェブの向こうからやってきて、手前側に攻めてきます。ウェブには色のドットの線の状態で飛来して、そこから敵の形へと実体化します。この線状態での飛来は面選択画面で見るとわかりやすいです。

また、ウェブに一度に実体化している敵数には制限があり、ある程度手前などに溜めているとその手前の敵を倒さないと次の敵が飛来してこないことになります。

スピードなどのパラメータは面によって違うので注意してください。新しい敵が出てくる度に、それまでの生き残り戦略を見直す必要に迫られるかもしれません。

それぞれの敵には特徴的な音が割り当てられています。耳も澄まして危険を察知してください。 

ザコ(Grunt)

線:赤色

特徴的な音:回転するときの音、弾の発射音、弾が戻ってくる時の音(犬の鳴き声)

grunt

X型の敵。水平にも移動しつつ(最初は右側へ、端まで行くと反転)、手前に落ちてくる。撃てば一発で壊せる。パワーゾーンがある時は接触しても自機が死ぬことはなく、逆にザコの方が跳ね飛ばされる。この敵をまとめて(3匹以上)一気に跳ね飛ばしてスコア倍率を上げることがSpace Giraffeの基本。

弾の速さは面によって違うので、要注意。弾が速い面の場合、跳ね飛ばし・移動時に弾に当たる事故が置きやすい。右スティックのひづめショットを移動方向に入れておくと移動先の弾を打ち返せるので少し安全。また、ザコが手前まできてしまえばもう弾も撃たず安全になるので、そこまで待ってから跳ね飛ばすのもよい。

パワーゾーンがない時に接触すると、正面衝突だとキリンは即死。側面から接触した場合は、ザコがキリンのひづめをつかんで画面向こうへとひっぱり、キリンが悲鳴をあげる。ボムが残っていればここで使用すれば抜け出すことができる。向こう側までひっぱられるとミスになってしまう。

 

フラワー(Flower)

線:緑色

特徴的な音:チャイム系の音。キリンの弾があたったときの音(残り長さで音階が変化)、花の発射音、破壊時の音(ロバの鳴き声)

チュートリアル、そして9面以降プレイヤーを悩ませ続ける天敵。81面以降のフラワーは、撃つと悲鳴を上げて花を伸ばして反撃してくるものもあるのでさらに危険。

時間とともにある一定の長さまで成長し、そこで茎が緑から白に変わり、撃ち返せず、当たるとミスになる花の部分を撃って枯れる。茎の部分も当たるとミスになるため、手前側まで伸びたフラワーは移動時の障害物となる。こうした手前側に伸びたフラワーは、ジャンプして上からたたくか、放置して枯れるのを待つしかない。なお、レベルクリアの移動時でも茎に当たるとミスになる。

フラワーの端を撃つと短くなり、長さを0にすると破壊できる。しかし、一発でどの程度短くなるかと成長速度は面によって違う。面によっては倒すのがほぼ不可能で、伸びたものが成長しきって花を撃って枯れるのを待つしかない場合もある。跳ね飛ばしで大きく動く前には気をつけて!

フラワーは危険だが、成長しきらない程度に撃って短くしておくことで好きな時にパワーゾーンを作り出すことができる。こうした生かさず殺さずで面の最初のフラワーを生かし続けるという実績も存在する。

なお、面に登場したばかりのところをつぶすと1000点になる。(ウェブに飛来する緑色の線に注目)

 

コンテナ(Container)

線:水色

特徴的な音:敵を吐き出す音(ニッ!)、破壊時の音(ガラスが壊れる音)

container

撃つとニッ!ニッ!と叫んで敵を大量に吐き出す円盤形の敵。吐き出す敵はザコがメインだが、後半になるとフラワーを吐き出すコンテナもでてくる。規定数の敵を吐き出すと壊れる。コンテナ自体は手前と奥を往復して移動するが無害。

吐き出した敵は、その時のパワーゾーンの端(ウェブ上の横線)のところに並ぶ。パワーゾーンがないときにコンテナを撃つと、手前にザコがあっというまに送り込まれて、大ピンチに。(パワーゾーンがない=跳ね飛ばせない)

 

ボフィン(Boffin)

線:白色

特徴的な音:水平移動時の音、打たれた時の音、破壊時の音、手前に到着して動き回る音

boffin_passive boffin_aggressive

垂直方向、水平方向の移動を繰り返し、ジグザグに降りてくる敵。跳ね飛ばし(bulling)ができないので、手前まで来てしまったら、ジャンプして上から撃つか、ボムで破壊するかの2択。ザコをまとめて跳ね飛ばすつもりがボフィンがまじっていてミスになるのもよくあること。

水平移動中なら一発で破壊可能。垂直方向に移動中の場合は撃つと奥に押し返せて、押し出せば破壊できる。垂直方向移動時に打つと移動速度が上がっていくため、あまり手前にまできていると撃って押し返すのが不可能になる場合がある。(手前まで来てからジャンプして撃てば一発)

姿は丸いもの(おとなしい、弾は撃ってこない)と、トゲボール(攻撃的、水平移動時に斜めに弾を撃ってくる)の2種。音はガラス風。

 

フィードバックモンスター(Feedback monster)

線:ピンク色

特徴的な音:破壊時の音(不協和音)、攻撃的フィードバックモンスターの攻撃音(笑い声)

feedbackmonster

火花の形をしている。弾を撃ってくることもないおとなしい敵で、撃てば一発で倒せ、手前側にいるときは跳ね飛ばしも可能。ただ、撃つと画面がネガになったり、ゆがんだり画面効果を悪用して瞬間的に大変なことに。

おとなしいフィードバックモンスターと、攻撃的フィードバックモンスターがいる。どちらも手前に直進で向かってきて、手前のフチに少しとどまり、そこから浮かびあがる。おとなしいものは、そのまま消えるが、攻撃的なものは、上に浮かんで笑いながら弾を撃ち降ろして来て移動の障害物になる。笑い声が聞こえている間は要注意。

攻撃的なものは早い段階で撃ち落してしまうか、手前にとどまっているうちに跳ね飛ばしてしまうのが安全。

 

ローター(Rotor)

線:オレンジ色

特徴的な音:破壊音、攻撃的ローターの登場音、攻撃的ローターが手前に来た音+弾の発射音

roter_passive roter_aggressive

画面を回してくるという恐ろしい敵。逆にいえば、画面が回っているのはこの敵のせいなので、倒せば回転が止まる。キリンの移動操作は画面の絶対方向ではなく、キリン自体の向きに対しての右・左によって決まっていることに注意。

渦巻き風のおとなしいものと、とげとげ円盤の攻撃的なものの2種類がある。基本動作は画面奥から登場し、手前までやってきて、また奥へ…という垂直方向の往復運動。

おとなしいものは無害(画面を回すというところをのぞけば)。

攻撃的なものは、手前まできたときに、フチの両側にそって走る弾を発射する。ジャンプして回避するか、ボムを使わないといけない事態になるため、攻撃的ローターはできるだけ早く撃ち落したい。

 

ザッパー(Zapper)

線:なし

特徴的な音:カウントダウン、レーザー発射準備音、レーザー音

65面以降登場。倒すことはできない。手前側、向こう側に光のパーツが浮かんでいて、ウェブを左右に(輪になっている面では一方向に)動き回る。カウントダウンの後、発射準備音が鳴り、そこから0.5秒くらい後に当たるとキリンが即死する数秒続くレーザーが撃たれる。レーザーをジャンプでこえることは可能。レベルクリアの移動時にもザッパーのレーザーに当たるとミスになるので注意。

 

…舌足らずだったかもしれませんが一応このあたりで、自分が知ってる範囲でのSpace Giraffeのゲーム的説明はおしまいです。こうして書き出すと複雑に思えるかもしれませんが、基本は、やってくる敵を倒して生き残ることです。ユニークで、難しく、長いゲームですが、チャレンジをゆっくり楽しんでください。そして、遊んでつまったときにでもこのサイトのことでも思い出してもらえればうれしいです。

 

おまけ:サントラ曲ダウンロードリンク

カスタムサウンドトラックで遊んでいる人も多いとは思いますが、Space Giraffeのゲーム中で使われている3曲のダウンロードが可能になっています。flacからの変換にはdBpowerAMPなどが便利です。

一曲目:Flossie's Frolic(mp3形式) by Yak(ジェフ・ミンター)  - ジェフさんの愛羊Flossieの声を使ったトラック

二曲目:Satipn(flac形式 32MB) by Redpoint - この曲のリミックスをしてみたい人向けのReason用素材ファイルはこちら

三曲目:Side of the Angels(mp3) by Jim McCauley

10/13追記:

ジャンプポッドを多くとって入手できるOXトークンを集めると行くことができるさらにトリップなボーナス面の曲も公開されています。

Gardening By Numbers(flac) by Redpoint

次回は補講ということでLlamasoftの過去ゲー紹介…と、100面の先の隠しモードについてこっそりと?

8月30日

XBLA Space Giraffe - 第5回 スコアグラフで進歩確認

ちょっとだけおひさしぶりです。レベル100までいったところで燃え尽きてました。なんというか、散々「Space Giraffeは強い酒のようなものなので飲みすぎは危険だ!」という警告も読んでいたのですが、ゲームで脳みそで何かが焼き切れそうな気持ちになったのははじめてです。視覚と聴覚両方を統合して一つのものとして感じるというのは、あまり日常ではない体験なので負担がかかるのかも…

そして、得点稼ぎの方法がわかると余計死にやすくなるというパラドックスにも直面してます。まあ、得点稼ぎ=リスクが高い方法、なのでそういう結果になるんでしょうけど…もうちょっと無欲にへらへら遊んだほうがいいかもなあ、と自分の中の欲望と戦いながら調整してます。

さて、今回は自分のゲームでのスコア進展がよくわかるスコアグラフと、一言格付けシステムについて説明します。

スコアグラフの見方

ゲームオーバーになるとスコアグラフが表示されます。ウェールズ語で暗号化された数字を延々と読み上げる少女の声や、後ろを上下する謎のキリンが気になってしまうのもわかりますが、このグラフは自分のスコアの進行状況がよくわかる面白いものです。

ここで示されているグラフは3つあります。

JP-19

グッドスコア:黄色と紫に光る線。製作者が想定したうまくプレイしているという合格ライン。

ベストスコア:緑色。各面のスタートボーナス(3機以上あるときのベストスコア記録)のグラフ

現在のスコア:黄色の塗りつぶされたグラフ。今回死ぬまでのスコア進行推移

まず、方向パッドの左と右で、全体のグラフ表示と、拡大表示に切り替わります。そして、右アナログスティックの左右で、各面のグッドスコア、ベストスコア、現在のスコアと、そのスコアに対する一言格付けを見ることができます。

上のスクリーンではベストスコアがグッドスコアのグラフを大きく追い抜いてますが、普通は、グッドスコアに近づくことを目標に各ステージを遊んでいくことになります。グラフの傾きと比べて、自分がどの面が苦手なのか、それとも、どの面はグッドスコアを超えたスーパープレイができているのかを知ることができます。

格付け

格付けはグッドスコア(合格ライン)と比べて決まります。とりあえず、合格までの格付けのリストをあげます。

  • 少しへたれ(A Bit Rubbish)
  • イマイチ(Not Brilliant)
  • 頑張れ(Unabitious)
  • うーむ(Meh)
  • 平凡(Bland)
  • 平均的(Average)
  • 少しは良い(Slightly Not Bad)
  • まずまず(Semi-Respectable)
  • 上達が見える(Getting Respectable)
  • OK
  • 悪くない(Not Too Bad)
  • 良くなってる(Getting Good)
  • もっと良くなってる(Getting Better)
  • もう少しで合格(Nearly Good)
  • 合格(Good)

上の方の格付けはさらにわかりにくい部分もあるのですが、おおまかに一番上からいうと、ヤク(YAKTASTIC)>牛(Ox-cellent)>カプリショーゾ(Caprichoso-tastic)>スター(Top Banana)>ジラファンタスティック(Giraffetastic)>素晴らしい(Awesome)といった順番になってます。

各面の終わりのボーナス表示画面では"YOU ARE Meh"というように、各面での寸評格付けが英語で表示されています。ゲームオーバー時の各面での累積スコアグラフの格付けは、日本語化されています。スコアグラフの黄色のグッドスコアが合格(Good)のラインで、それよりどれだけ上なのか、下なのかで評価が決まります。

なお、各面のスタートボーナスは初期値が0です。自機が2機以下でスタートボーナスが更新されないと、スコアグラフでその面のベストスコア(=スタートボーナスの値)が0のままの表示で「少しへたれ」という評価になります。仕様ではあるのですが、気分を害した方がいらっしゃったらもうしわけありません…

1UPで生き残り! 

と、スタートボーナスの更新には3機以上必要で、初期は3機…苦手な面を進めるには1UPがなければ結構きついですね。SpaceGiraffeでの1UPには二つの方法があります。一つの面で2機まで増やすことができます。

  • 跳ね飛ばしで9倍にしたところから余分に跳ね飛ばす
  • ジャンプポッドを5個ためた状態でさらに追加のポッドを取る

敵の攻撃がきつくて、跳ね飛ばしの余裕がない面でも、とりあえずできる限り撃ち落してポッドを優先して集めていくと1UPまでたどりつくことができるとおもいます。逆に余裕があるときは跳ね飛ばしでの1UPも狙っていきましょう。

まずは、生き残るところから、そして余裕がでてきたら、スコアグラフも見ながら自分に、ゲームの合格ラインに、そして世界に挑戦していきましょう!

  

こんな64面でも生き残れる!I adore my 64実績獲得デモ動画

  

おまけ:翻訳の話

今回の各国語の翻訳はXBLAチームではなくて、Llamasoftが集めたボランティアがやってます。ジェフ・ミンターさんが書いた英語がオリジナル、イタリア語はジェフさんの相棒でイタリア人のイヴァンさん担当。あとはLlamasoft掲示板で募集した各国からの志願者です。手弁当というわけで、無償です。プライスレス。

まずはヨーロッパ各国語の担当者の募集があって、そちらからローカライズ作業がスタートしました。日本語についてはLlamasoftの新作がXBLAなのにあの"Not Available in Japan"になるのはいやだー!という個人的な動機から、内々にお願いをしておいて、遅れて4月からスタート。Llamasoftにとって日本語対応ははじめてで、フォントテクスチャ周り、日本語フォントの大きさなど実装上の問題にぶちあたりつつも、システム周りを担当したイヴァンさんが根気で乗り越えた結果が今回のものです。

なお、私はクレジットにはのっていますが、プレイテスターではなかったのでゲーム自体に触ったのは22日の配信がはじめてです。もう少しはやい段階でさわって訳や表示の見直しができればよかった、と反省中です…いったん出てしまうと審査周りの問題があるようで直すのが難しいようなのです… 

おまけのおまけ

ひづめショット=hoof shot(hoofはヒヅメ。複数形はhooves)

キリンっぷり=giraffitude(giraffe + attitudeの造語)

友達とキリン大競争=outcamelopard your mates!(camelopardはキリンの古語。無理やり動詞化してる)

ジェフ・ミンターさんの言語センスはぶっとんでいるので、ついていくのが大変です…ゲーム中の英語での宇宙キリンのつぶやきもなかなか…「花を食べるとガスがでるぜ(げっぷ)」とかいってるようなんですが…いつかテキストリストでもお願いしてみようかなあ・・・

 

次回、一応最終回?フラワー以降の敵も含めた全部の敵のおさらいと、Llamasoftのゲーム世界の紹介の予定です。

8月24日

XBLA Space Giraffe - 第4回 反撃開始!

Space Giraffe、その心はオールドスクール。手取り足取り教えることはせず、プレイヤーを前線に投げ込んで自ら環境を学びとるのを待つ。前線といっても、各面には隠された意図があり、「戦略」「対処法」を一つずつ身につけられるようになっている。そして、あなたの知っているかもしれない「あのゲーム」とは違う。今までの知識はすべて忘れて、目を耳を使い「感じろ」…これがLlamasoftのビジョンであり、挑戦だ。

…といった感じのまるで赤ちゃんキリンを2メートルの高さから落下させるようなキリンらしいデザインなので、SpaceGiraffeを遊ぶプレイヤーが最初何が起こっているのかよくわからない、というのも仕方ありません。チュートリアルを繰り返したり、1面から何度もやっているうちに、時間をかけて自分なりのペースで見方、やり方を学んでいくのもゲームのうちです。2時間や3時間で一気にクリアして遊びつくしてしまうゲームではありません。そしてハイスコアの道は深いです。

とはいえ、さすがによくわからないまま死にまくると悲しいですし、逆に、ただ普通のシューティングゲームのように単純にすべてを撃ち落して無理やりコンティニューで先まで進んでしまうのももったいないので、少しでも記事が楽しむ参考になれば幸いです。敵を知り、反撃して、面をやりこんでいきましょう!

SpaceGiraffe_screenshot32

 

ところでカスタムサウンドトラック、使ってます?

好きな音楽をゲームで再生できるXbox360の偉大な機能カスタムサウンドトラックにもちろん、Space Giraffeも対応してます。しかも、ただ音楽が流れるだけではなく、ビジュアライザ技術で各面の背景も音楽に合わせて動きます。Xbox360内蔵のビジュアライザモードの時ほど派手に激しく動くわけではないのですが、各面のビジュアライザテーマを好きな曲で楽しみながら遊ぶことができます。

カスタムサウンドトラックを使うには、以下の3つの手段のどれかでXbox360が好きな曲にアクセスできるようにする必要があります。:

  • CDからハードディスクに取り込む:ダッシュボードにいるときに音楽CDを入れるとハードディスクに取り込むかどうか聞いてきます。
  • USB接続:mp3音楽プレイヤーを接続すると、そのプレイヤーの音楽ファイルを再生できます。iPodにも対応。(iPodのAAC再生にはiPod 対応の追加機能をマーケットプレイスからダウンロードする必要があります。また、iTunesMusicStoreで買った曲は再生できません)
  • ネットワーク接続:同じネットワークにあるWindowsPCのメディア共有機能を使用。

上の手段で曲を用意したら、あとは、ゲーム内でコントローラの真ん中、X印のガイドボタンをおして、プロフィールの下にある「曲を選ぶ」から好きな曲を選んで再生しましょう!

なお、音楽部分の音量と、サウンドエフェクト部分の音量は独立して調整できるので、好みにあわせてどうぞ。あ、でもサウンドエフェクトは実はゲーム内のヒントなので、消すとつらいはずです。

なお、私は「ココロスキャン」の歌を家庭内LANのPCからストリーミングして遊んでます。歌いながらハッピーに敵を跳ね飛ばしてます。結構だめソング系も合うような気がします。いななき声とかが合いの手に入ってシュールにハッピー。

…さて、本題に行きますか。

あるアルファ版プレイヤーのプレイ動画: 

 

 

そのコンティニュー、ちょっと待った

残機がなくなって死んだ!よし、コンティニューして続きだ!…と先を急ぎたい気持ちもわかりますが、ちょっと考えてください。自分がなぜここで殺されたかわかりますか?どんな対策がとれるかわかりますか?もちろんSpace Giraffeをシューティングと考えてやってくる相手を全部撃ち落し、死んだらコンティニューして先の面に無理やり進もうとすることもできます。が、キリンの道はそれだけではありません。

特に体験版の最初の9面は第3回の説明にもありますが、それぞれ基本テーマの説明になっています。まずは平面での移動、パワーゾーンと跳ね飛ばしという最重要戦略、ループする平面、敵の弾、そしてフラワーの対処…1面からやりなおすことで、ウォーミングアップ、そして、仕組みの理解が進みます。それに、1面から遊んで簡単なうちに残機を増やしておいたほうが面クリアボーナスも高くなります。

また、「サイケデリックすぎる!」といいたくなるような面もあるかもしれませんが、それも仕様です。目だけで判断できないときは耳を澄ましてください。画面があんなことになってしかも回転をはじめたりしても音で危険の存在を察知して対処できるようになります。

まずは、とりあえず死なないこと、危険を避けることを覚えましょう。そして、そこから余裕がでてきたら、面の敵の組み合わせを理解し、跳ね飛ばしの機会を狙ってみましょう。ボーナス倍率はx1からx9です。遊び方によってスコアは10倍以上違ってきます。各面から最大限スコアを搾り出す…それはリスクと背中合わせの挑戦です。大丈夫、きっと「わかる」ようになります。

そのキリンはなぜ死んだのか?

  • パワーゾーンがない時にザコに接触した(ひづめをとられたまま、放置した)
  • 敵の弾にあたった
  • フラワーの茎に当たった
  • フラワーの花に当たった

序盤の面で死ぬ可能性はこの4つです。詳しくは、ザコやフラワーの特性で分析していきましょう。

 

ザコ(Grunt)の性質

X型。ゲームを通じて登場する基本敵。実際は、脅威というより、ボーナス倍率を上げるための跳ね飛ばし要員。

パワーゾーンがある時に接触するとそれだけで跳ね飛ばしで倒せる。(こちらから体当たりしてもよいし、相手からぶつかってきても跳ね飛ばせる)

逆にパワーゾーンがない時に接触すると、まず「ひづめ」を取られて自機が動けなくなり、そのままウェブの向こうに足を引っ張られます。向こう側まで引っ張られるとミスです。スマートボム(デフォルトAボタン)でこの状態から抜け出すことができます。

落下速度は面の設定によって違います。面によっては弾を撃ってくることもあります。

 

リスク:パワーゾーンがないときに接触するとミスの恐れがある、弾で攻撃をしてくる

リワード:パワーゾーンがあれば、無害。まとめて跳ね飛ばしてボーナス倍率アップ

比較…GameDevelopersConferenceでのゲームデモより。最初にすべて撃ち落してしまうvsためてから跳ね飛ばす。スコアの違いは66,300点vs555,900点

  

パワーゾーンの有無って?

ウェブに横線が見えるときは「オン」です。ウェブ全体がメーターの役割をしていて、常に時間経過、敵などへの攻撃にあわせてパワーゾーンの残量を示しています。チュートリアルでは、特にこの横線の上に「POWER ZONE」という表示がでてわかりやすくなっています。

逆にパワーゾーンがないときには、ウェブの手前から向こうへと走るポリゴンの折り目の線が見えません。気をつけましょう。

パワーゾーンを知ることは生き残るためにも、ハイスコアのためにも非常に重要です。チュートリアル、初期レベルを繰り返し遊んで概念を叩き込みましょう。パワーゾーンの詳しい性質については第一回を参照してください。

 

敵の弾…撃ち返す?避ける?

 敵の弾は一直線にやってきます。パワーゾーンがあっても、弾に当たるとミスになるので気をつけて!敵の弾の発射音をまず覚えましょう。危険がやってきています。弾の速度は面によって違います。また、パワーゾーンの中では弾は減速します。

こちらのショットで撃ち返すことも可能ですが、撃ち返した弾はまたもどってきます。帰ってきた弾の速度は早くなっているので注意!撃ち返して撃ち返して生かした弾は、面クリア時(Giraffestic!)の移動の時に取ると「くしゃみ」の音がしてボーナスになります。長くいかしておいた弾はよりボーナスが大きくなります。が、こうして弾を生かしているということは振ってきた弾に当たるかもしれないリスクが増えることになります。犬の鳴き声が戻った弾の合図。気をつけてください。

最初のころにはパワーアップと敵の弾を混乱することもあるかもしれませんが…撃って跳ね返るのが敵の弾。そうでないのがパワーアップ。斜めに撃てるひづめショット(右スティック)で進路安全を確保するのも安心です。

 

危険で重要なフラワー

 フラワーの性質

  • 時間経過で成長する(速度は面によって違う)
  • 面で設定されたある長さになると、茎が緑から白に変わり、花を発射して枯れる
  • 弾を撃ち込むと短くなる(面によっては短くならないこともある)
  • 長さが0になると消滅

フラワーは危険です。フラワーが出した花は打ち返すこともできず、パワーゾーンがあっても接触したらミスになります。そしてフラワーが長く成長して茎が移動経路にはみだしていたら、そこに当たってもミスになります。(こうしたフラワーはジャンプして上からたたくことができる)

一方で、フラワーを撃つことでザコ敵を跳ね飛ばすのに必要なパワーゾーンを広げることができます。ほどよく成長させ、ほどよくたたいておけば花をだして枯れることもなく長持ちします。

なにはともあれ、まずはフラワーの出現音、撃ったときの音、死んだときの音、そして、なにより危険な花を発射する音を覚えて、危険をさけるところからはじめましょう。基本的にはチャイムのような音がします。死んだときは・・・動物のような音がします。

チュートリアル、再び

 

 

上の3つの要素すべてを練習でき、しかもゲームオーバーにならないのがチュートリアルです。まず、敵を撃つとパワーゾーンがどう拡大するのか、そして時間経過でどのように縮小するのか見ましょう。そして敵との接触を試して見ましょう。ゲームオーバーにはならないのでいろいろ実験してみましょう。

そしてフラワーの出現音、打ったときの音、死んだときの音、花が落ちてくるときの音を覚えましょう。そして成長しきったフラワーの茎が緑から白に変わっていき、花が発射されるプロセスを見てみましょう。伸びきった茎にあたらないように気をつけて!余裕がでてきたら、フラワーを生かさず殺さず、パワーゾーンを発生させるリソースとして活用しましょう。

最後の面では敵の弾がでてきます。無理に下に潜り込んで撃ち返しを狙うことの危険さを学びましょう。そして斜めに撃てるひづめショット(右スティック)も使って安全に撃ち返す方法を試してみます。おちついてください。弾と接触する=弾のいる場所に突っ込んだ…自分のいる場所の安全確保は簡単です。

とにかく、音と画面の両方の情報を読み取ってみてください。

面が進むとここで紹介した以上にさらに敵の種類が増えます。観察して、対処方法を考えて見ましょう。 

 

おまけ:ごく一部の人へ向けた元ネタ集

なんというか、わかる範囲で…あれやこれにもそれなりの理由がある?

  • ロゴの声="Awwww fluffy sheepie"(あああ、ふわふわの羊さん。素敵な羊を見かけたときのLlamasoftでの定番の感嘆の声)
  • タイトル画面の謎の子供の声=スパイの連絡に使われているという謎の短波放送ナンバーステーション。今回の数字はウェールズ語です。出演は近所のパブにいた女の子。
  • チュートリアル面、1面の顔=マイクロソフトのJアラード
  • ジャンプポッドを取ったときのMuMu!=KLF
  • Ni!Ni!Ni!=モンディパイソン・アンド・ホーリーグレイル、ニッ!の騎士
  • Congraturation! You Success!=暴走特急SOS(スペクトラムZX版)
  • A winner is you=プロレス(NES)
  • Your giraffe is in another castle!=Your princess is in another castle!
  • Boi Bumba、Girafa Caprichoso、Girafa Garantido=アマゾン川の近く、パリンチンスの町で行われる牛祭りボイブンバ。青い星の黒牛カプリショーゾと、赤いハードの白牛ギャランティードチームに分かれて歌と踊りと山車で競争する。Llamasoftは黒牛のカプリショーゾのサポーターチームに入っています。

あと、これ以外で動物の声が多めなのは仕様です。Llamasoftの原動力は「動物、ビール、カレー、紅茶」で、ゲーム内クレジットを見てもわかるように、動物達の存在は非常に重要です。→参考:ファミ通インタビュー&写真

 

次回は…スコアグラフの読み方、ランクシステム周りをもう少し説明するつもりです。へたれですみません。

8月22日

Space Giraffeランキング機能について

現時点で、ランキングにアクセスできない障害が発生しているようです。(日本だけではありません)
LlamasoftはMSに問い合わせながら原因を確認中です。

情報が入り次第更新します。

18:29更新:ランキング障害に対応しました。無事にアクセスできるようになったはずです。

XBLA Space Giraffe - 第3回 本日配信!宇宙キリンを200%楽しむ講座

Tempest2000とXbox360のビジュアライザを製作したLlamasoftの新作サイケデリックシューティング「Space Giraffe」はいよいよ本日配信です。お値段はカレーもびっくりの400MSP。体験版はもちろん無料。ユニークなゲームなので、チュートリアルモード、そして最初の9面を何回か遊び倒して自信をつけて、もし気に入ったら残り91面が入った完全版もどうぞ。

今日は360ユーザなら気になる実績と、体験版のクイックウォークスルーです。今日は画面写真はなしです。ぜひ実物を自分のモニター・テレビで見てくださいね。

 

ところで、なぜキリン?

と、ここまで説明を読んできたけれど、自機のどこがキリンなのかまったくわからない!という人のためへの画像はこちら→

http://homepages.nildram.co.uk/~stinkyox/pix/wtg.jpg

…なんとなく理解できたところで本題にいきましょう。

 

実績紹介

全実績は200ポイントです。

Long-Necked Long March 35ポイント。1面から開始して100面をクリア
ERROR_SUCCESS 50ポイント。100面をクリア
Ewige Blumenkraft 15ポイント。面で最初にでてきた「フラワー」をその面の最後まで生き残らせる。
Great Green Arkleseizure 10ポイント。1つの面で20個以上のくしゃみボーナス(弾を撃ち返したボーナス)を取る
Professor of Giraffeology 10ポイント。チュートリアル面で1000万点以上取る。
I Adore My 64 15ポイント。熾烈な攻撃の64面をノーミスクリア。
Klepto-Giraffe 10ポイント。一つも取り逃さずに20個連続してジャンプポッドを取る。
Girafa Caprichoso 15ポイント。連続して5面をx9のボーナス倍率でクリア。
Girafa Garantido 10ポイント。ノーミスで連続した16面をクリア。
Pod Presever 10ポイント。ジャンプをしないで連続した16面をクリア。
Boi Bumba' 10ポイント。一度の跳ね飛ばし(bulling)で倍率をx9にする。
Mine's a 99 10ポイント。自機を残り9、ボーナス倍率をx9にする。

なお、1面から9面までのサンプルプレイ動画では、Boi Bumba'、Mine's a 99、Girafa Caprichosoの実績がアンロックされている様子を見ることができます。

 

体験版クイックウォークスルー

初めて起動するとチュートリアルモードからはじまります。チュートリアルモードではゲームオーバーになることなく、パワーゾーン、跳ね飛ばし(Bulling)アタック、ジャンプ、そして序盤の敵の扱い方を学ぶことができます。少なくとも一度はチュートリアルの最後まで遊ぶことをおすすめしますが、スタートボタンをおしてメニューを出して抜けることも可能です。

パワーゾーンがあれば敵を跳ね飛ばせますが、敵の弾には当たると死にますし、フラワーの花といったものにあたっても死にます。気をつけましょう。また、パワーゾーンがないときに敵にあたってひづめをとられて動けなくなってそのままにしておくとミスになりますが、スマートボムが残っていれば抜け出すことができます。

また、メニューから遊び方のテキストを読むこともおすすめします。

さて、体験版では最初の9面を遊ぶことができます。

Level 1: The Eyes Of Allard

チュートリアルと同じ平面で、弾を撃ってこない敵がゆっくりやってきます。パワーゾーンと敵を撃つことの関係、ひづめショットのコントロールなど練習して、ジャンプポッドを集めてみましょう。自信がついたら、跳ね飛ばしアタックでボーナス倍率をあげてみましょう。

(面クリア時の移動は左トリガーで加速できます)

Level 2: UV Exposure

敵が大量にやってきてもあわてずに!敵の速度は遅く、攻撃もまだしてきません。ここで、最初の実績を狙って見ましょう。

面がはじまったらすぐに左に陣取って、敵を少し倒してパワーアップを取ります。そうしたら、左端に移動し、敵が手前までやってきて溜まるのを待ちます。そして十分に敵が溜まったら…右トリガーで小さくジャンプ。パワーゾーンを充填し、一気に移動して体当たりの跳ね飛ばしアタックをかけます。おめでとう、Boi Bumba'の実績がアンロックされました!

基本的に、危険を感じたときは撃ち落すことに専念し、余裕があるときは、跳ね飛ばしアタックで倍率をあげることを目指しましょう。

Level 3: Origin

平面ではなく連結して輪になっているはじめての面です。つまり、時計回り、反時計回りに動き続けることができます。

この面から敵が弾を撃ってきます。撃ち返すか、避けましょう。敵弾の発射音に耳を澄まして覚えましょう。敵の弾を撃ち返してもパワーゾーンが広がるので、敵の攻撃も利用できます。

ジャンプポッドもなく、敵に囲まれてしまったらスマートボムを使いましょう。

Level 4: Rivers of This

シンプルな平面です。敵の弾を撃ち返し、お手玉することを練習してみましょう。生きている敵の弾は、面クリア時に取るとボーナスになります。

Level 5: Take Second Exit

基本は、早い段階でジャンプポッドを保険として確保し、敵の弾を撃ち返すか避け、チャンスを見つけて敵を跳ね飛ばすことです。敵の弾が発射される「フラッシュ」を見て、音を聞いて、覚えていきましょう。どこに危険があるのか知る感覚を開いていきます。

Level 6: 3AM External

C型の表面です。敵弾も早くなります。移動時には、ひづめショットで先にスイープしながら動いてみましょう。慣れてきたら2面と同じように左端に陣取って敵をためてまとめて跳ね飛ばしてしまいましょう。

Level 7: Up Your Alley

ばしばし弾を撃つトリガーハッピーな敵がやってきます。撃ち返すものがたくさんあればパワーゾーンも拡大されていて、残りの敵は跳ね飛ばしてしまうことができます。あわてず対処してみましょう。

Level 8: Valley of the Bulls

大量の敵に対処するには跳ね飛ばし(bulling)しかないときがあります。この面の敵は撃ってきません。パワーゾーンを広げ、ジャンプポッドをとって、どんどん跳ね飛ばしてしまいましょう!

Level 9: Cube is Not for Yiffing

デモの最後の面で、はじめて「フラワー」という敵がでてきます。厄介にみえる「フラワー」を活用してしまいましょう。

フラワーは時間で成長していきますが、打ち込んで完全に破壊することもできます。パワーゾーンの拡大に利用しましょう。

育ってしまったフラワーはやっかいです。成長しきったフラワーが打ち出す「花」の部分は撃ち落すことも跳ね飛ばすこともできません!茎が白くなったら花が発射されます。逃げましょう!

フラワーを適当に打ち込んで養殖することもできます。フラワー周りの音を覚えていきましょう!

 

最初の9面はこのような感じです。急いでコンティニューして先に進むだけではなく、最初の面もやりなおしていくうちに、段々と理解できていくはずです。でも、なにより大切なのは…リラックスして、楽しんでください!

 

次回は…Space Giraffeの敵について説明します。9面までにでてくるのは、本当の序の口です。文字通り目を回すような激しい敵をお楽しみに!

8月21日

XBLA Space Giraffe - 第2回 明日に向けてGet Bonus!

Xbox360向けサイケデリックシューティング「Space Giraffe」の明日、8月22日の配信が無事アナウンスされました。値段についてMS側で混乱があったようですが、値段は400マイクロソフトポイントです。

今回はハイスコアを狙うためのボーナス周りのシステムについて説明します。

パワーゾーンとボーナス倍率

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ボーナス倍率は面のスコアすべてに影響するため、ハイスコアを狙うために非常に重要です。最高倍率はx9です。面の途中でミスすると、自機が残っていればその時点から再開になりますが、ボーナス倍率はx1にリセットされます。できる限り面の早い段階でx9を目指し、そこからミスを避けてx9を維持しつつさらなる得点を稼ぐというのが基本戦略です。

ボーナス倍率を上げるには、敵をまとめて跳ね飛ばす(Bulling)アタックで倒す必要があります。そして、跳ね飛ばしアタックをするためにはパワーゾーンが必要です。敵を撃つ、ジャンプポッドを取るなどでパワーゾーンを拡大することも、ジャンプをすることで一気にパワーゾーンを展開することもできます。

まずは、チュートリアルモードでパワーゾーンと跳ね飛ばしアタックを心行くまで練習してみましょう。

 

ジャンプポッドボーナス

敵を倒していると出てくる白く光る円筒形のアイテムであるジャンプポッドは5つまでためることができます。(ジャンプすると1本ずつ消費されます)

もしすでにジャンプポッドが5つある状態でジャンプポッドをさらに取ると、以下の特典があります。

  • 1個目:1UP(自機が9機より少ない場合)
  • 2個目:速射
  • 3個目(その面でパワーアップのとり逃しがない場合のみ):ボーナスラウンドの起動に必要なOX(牛)ワープトークン
  • それ以降:面クリア時のボーナス追加

また、面をクリアして移動しているときにジャンプポッドを取ると「Yes!Yes!Yes!」ボーナスとして、次の面では最初から速射になります。

ボーナスラウンド

ボーナスラウンドは、ジャンプポッドを一つの面で多数集めると得られるOX(牛)ワープトークンを3つ集めるとその面の終了時に開始されます。4つの光の軌跡にそって花が咲いていて、キリンのひづめで花を集めていきます。花を取りのがした軌跡の光はだんだんと弱まり、やがて消えてしまいます。4つの軌跡が消えるとボーナスラウンドが終了します。

敵弾お手玉の「くしゃみボーナス」

敵の弾を撃ち返してウェブの向こう側に弾き飛ばすことが可能です。いったん弾き飛ばした敵弾は時間経過で、またウェブの中へ戻ってきて早いスピードでプレイヤーを襲います。もちろん、これをまた撃ち返して弾き飛ばすことができます。

こうして「お手玉」して生かしておいた敵の弾は、面クリア時には無害になり、面クリアの移動時に取ると「くしゃみボーナス」得点に変換されます。

敵の弾の発射音、そして、撃ち返した弾が戻ってくる時の警告音(犬の鳴き声)を覚えて、ボーナスを狙いましょう!

  

トレイラーでジャンプポッドのボーナス、くしゃみボーナスを見ることができます

 

スコアグラフ

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ゲームオーバーになると、それまでの各面でのスコア状況を示したスコアグラフが表示されます。ゲームの想定する「良いスコア」との比較、今までのベストスコアとの比較、そしてランク付けを見ることができます。

 

スタートボーナスと面セレクト

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各面にはその面からスタートした場合にスコアに足されるスタートボーナスが記録されます。最初はすべての面で0からスタートします。もし、その面に到達した時点のスコアが記録されているスタートボーナスより高く、かつ、自機が3機以上残っていればスタートボーナスが更新されます。

なお、ゲーム開始時の面セレクトで一度到達した面からゲームを再開することができます。先の面に進むことだけではなく、前の面をやりなおしてスタートボーナスを更新しながら全体のハイスコアを伸ばしていけます。つまり、一度に短い時間しか遊べなくてもハイスコアの積み上げが可能です。

オンラインランキング

オンラインランキングは、全体、週間、ハードコアの3種類用意されています。ハードコアでは前述のスタートボーナスの恩恵を使わずに、最初の面から遊びはじめたスコアだけが登録されます。フレンドや世界中のゲーマーと競争しましょう!

 

次回は体験版を200%楽しむための情報と、実績について説明する予定です。

8月20日

XBLA Space Giraffe - 第1回 音と光と踊れ!

Tempest2000、そしてXbox360ビジュアライザNeonを生み出したLlamasoftが送る感覚を圧倒するサイケデリックシューティングSpace Giraffe。ビジュアライザが生み出す強烈な視覚効果と、ゲームの生み出す音の奔流。ゲームの中心となるリスク&リワードのパワーゾーンメカニズムの紹介。 

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SpaceGiraffeの基本

SpaceGiraffeは面クリア型でハイスコアを目指すサイケデリックシューティングゲームです。自機の宇宙キリンを操り、熾烈な攻撃に立ち向かい、アブストラクトでサイケデリックな宇宙空間を突き進んでいきましょう。SpaceGiraffeは400マイクロソフトポイント(Gamerscoreの800ポイントというのは誤植)で8月22日に配信されます。体験版ではチュートリアルモードと、全100面の内最初の9面を遊ぶことができます。

なお、「画面の見方を学ぶ」のもゲーム要素の一つですが、基本は抑えておきましょう。もちろん、ゲーム本編にも、日本語の遊び方の説明と、チュートリアルモードがあるので、まずそれらから入ることを強くおすすめします。なお、スクリーンショットの静止画より、実際に動いている画面のほうがはるかにわかりやすいです。

基本操作(ボタン割り当て、スティック入れ替え可能)

  • スティック:キリンの移動、ひづめショットの誘導
  • ボタン:スマートボム(画面上の敵すべてに攻撃)、ジャンプ(ジャンプポッドを消費)、転移速度アップ(面クリア時の移動速度アップ)

(注:キリンの頭からでるメインショットは自動なのでショットボタンはありません)

画面要素

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  • 画面上部: スコア、残り自機数、ボーナス倍率
  • 画面中央:背景(ビジュアライザによって自動生成)、ウェブ(向こう側から敵がやってくる、自分は手前側を動ける)、パワーゾーンライン(ウェブの中央部近くを横切るライン)

 

リスク&リワードのパワーゾーン!

生き残るためにも、ハイスコアをとるためにも欠かせないSpace Giraffeの鍵となるメカニズムが、パワーゾーンです。

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パワーゾーンの基本

  • ウェブ上を横切る線として表現される(パワーゾーンの手前のウェブにはポリゴンの線がレーンとして見える)=ウェブはパワーゾーンの量を示すメーターでもある
  • 時間経過で減少。動かないでいるとさらに早く減少する。
  • 敵を撃ったり、倒すと増加
  • 敵を倒すと出るジャンプポッドアイテムを取っても増加
  • ジャンプすると一気にパワーゾーンが満タンになる

パワーゾーンの利点

  • パワーゾーン内では敵の弾が減速
  • パワーゾーンがあれば誘導可能なひづめショットも両足から発射される
  • パワーゾーンが少しでもあれば、手前側までやってきた敵に体当たりしてウェブから跳ね飛ばす(bulling)アタックが可能
  • 逆にパワーゾーンがないと敵との接触がミスに繋がり、コンテナ敵も一気に手前まで敵を送り込んできてピンチに

この敵を跳ね飛ばす(bulling)アタックがSpaceGiraffeの真髄で、敵を一度にたくさん跳ね飛ばすことでスコアのボーナス倍率が1倍から9倍にまで跳ね上がります。以下のプレイ動画でパワーゾーンの扱いに注目してみてください。

   

パワーゾーンを維持しつつ、敵をためて、一気に跳ね飛ばしてボーナス倍率アップ!

敵をためて、ジャンプでパワーゾーンを充填し、 一気に跳ね飛ばしてボーナス倍率アップ!  

リスク&リワード

敵を撃つとパワーゾーンが拡大し、ジャンプポッドアイテムがでます。しかし、敵を撃ち落してばかりいると…跳ね飛ばし(bulling)アタックでボーナス倍率を上げることができずスコアが伸びません。テンペストシリーズのシューティングでは、手前まで敵が来たらおわりということで撃ち落して防戦していましたが、SpaceGiraffeではあえて手前まで敵を溜めて、そこから一気に体当たりで得点にかえるという新しい攻撃の可能性が開かれています。敵をどうあつかうのか、それもあなた次第。ハイスコア戦略はあなたの手にあります。遊んで、実験して、楽しんでください!

 

感覚を開いて、光と踊れ

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SpaceGiraffeでは視覚にも聴覚にも情報を流しています。すべてのゲーム内の音にも理由があります。犬の鳴き声と敵の弾。チャイム。カウントダウン。警告とチャンス。音も、画面と同じくらい重要なのです。

プレイヤーは面を進んでいく中で、目も耳も感覚のチャンネルを開き、音、画面とゲーム世界の情報を結び付けてSpaceGiraffeを「学んで」いくことになります。そして、そこにたどりつけば、すべてが意味をなすようになり、爆発する宇宙で光と踊りだすことができるでしょう。

SpaceGiraffeに内蔵されたビジュアライザエンジンは音楽を光に変換します。カスタムサウンドトラックにも対応。好きな曲を光にかえて、一緒に踊り明かしましょう!  

次回は…ハイスコアを目指すなら必須のボーナス周りと、面セレクトシステムなどの紹介の予定です。

8月19日

XBLA Space Giraffe - 第0回 キリンスタンバイ!

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"Space Giraffe" Coming Soon!

Space Giraffeって何?

LlamasoftがXbox360向けに送るサイケデリックシューティング最新作。ビジュアライザとゲームが融合した光と音の奔流の中、敵を撃ち、引き付けて跳ね飛ばし、突破しろ!一筋縄ではいかない全100面。リスクとリワードのパワーゾーン、ボーナス倍率システム。オンラインランキング対応で世界中のゲーマーと競争だ!

価格は400マイクロソフトポイント。発売日は…「近日」ですが、発表をもうほんの少しだけお待ちください。メニュー、ゲーム説明等、日本語ローカライズ済。
 

参考リンク:音と映像が融合したXbox LIVE アーケードタイトル『Space Giraffe(スペース ジラフ)』を本邦初公開

http://www.famitsu.com/game/news/2007/06/12/103,1181644435,73276,0,0.html

Llamasoftはどんな会社?

1982年にイギリスのゲームデザイナー・プログラマのジェフ・ミンターが自分のゲームを販売するために作った個人ゲーム会社。コモドール64といった家庭用ホビーPC向けのゲームソフト開発から始め、以降25年間独立系ゲーム開発会社として生き残っています。

20年近くジェフ・ミンターは一人だけで開発を行ってきたのですが、2004年にイタリアからプログラマのイヴァン・ゾルジンが加わりました。現在はXbox360向けの内蔵ビジュアライザNeon、そしてこのSpace Giraffeと二人で開発を行ってきています。イギリスの穏やかなウェールズ地方、そこで羊やラマ、山羊、愛犬と共に暮らして、カレーと紅茶を楽しみながらマイペースにゲーム開発を行っています。

Llamasoftのゲームはその独特なスタイルで知られています。強烈なビジュアルと音、動物達と、そしてもちろん刺激的なゲームプレイ。代表作はTempest2000(Jaguar)、Virtual Light Machine(音楽ビジュアライザの元祖の一つ。Jaguar-CD、Nuon)、Neon(Xbox360)

私は誰?

私はLlamasoftの掲示板の常連ということもあって、Space Giraffeの日本語翻訳を担当した1ゲーマーです。ウェブページや本の翻訳などの請負仕事もしてはいたのですが、ゲームの翻訳ははじめてなので、どきどき。ちなみに、通常はXBLAチームがゲームの翻訳を担当している(各ゲームのクレジット参照)、Space Giraffeの場合はLlamasoft側で手弁当で各言語の翻訳を用意しました。ゲームの世界にスムーズに入れるようにメニュー、遊び方、チュートリアルモードが日本語になっています。

次回はSpaceGiraffeを特徴付ける基本ゲームメカニズムの説明、の予定です。

8月14日

UnrealEngine3の正しい使い方?

Bioshockのデモがビジュアル的にもゲームプレイ的にもおもしろくて大満足。アジア版買おうかなあ…

BioshockはUnrealEngine3を使っているとはいえ、ちょっと変則的。Irrational Games(現2K Boston)がUE2時代から開発してきたVengeance Engineの流れを汲んでいる。BioshockのVengeance Engine2は元々はUE2.5ベースだったが、途中でコアシステム部分だけUE3にアップデートしたとか。

BioshockはUE3自体の機能はフルに使っているわけではなく、自前部分が多い。…でも、それがパフォーマンスを出す正しい使い方かも。結局UBIもUE2ベースのエンジンを独自に拡張して使い続けているわけだし…

UE3使用会社の一方では、UE3が謳い文句通り機能するのかで裁判が起こっている…「UE3が使い物にならないから独自エンジンを作った」、と裁判を起こしたシリコンナイツと、「契約は守った。そのエンジンは知的財産権の侵害だから破棄しろ」とカウンターするエピック。どうなることやら。

でも、本当にUE3自体が予定通り機能していたら、いろいろなタイトルの遅れもなかったのかもしれない、とは思う。自前でエンジン作るのも時間がかかれば、人の技術に頼るのもリスキー。ううむ…

7月30日

OverlordそれからとOblivion

いそがしくなってしまってプレイ日記を飛ばしてしまったけれど、結局Overlordは善(?)ルートクリアして、2周目の途中でOblivionの方に移動してます。

Overlordはちまちま手下を増やして、自分の武器・防具を強化しておけば難易度が下がるような気がしました。手下も可愛いし、ブラックユーモアも効いているし、ブラックユーモアファンタジーとして良作だと思いました。そんなにグロいこともないのでうまく吹き替えして日本でも発売されないかなあ…

OblivionはPC版でも遊んでいたけれど、日本語ローカライズされたことに感謝して360版も購入。闘技場→暗殺者と裏街道でがんばってます。日本語だとゲーム内の本がさくさく読めるのが楽しいです。気軽に起動できるのもうれしい。

XBLAタイトルの承認プロセス

XBLA初のXNAゲーになる予定のSchizoidの開発者のblog情報などをもとに適当にまとめ。実際はもっと複雑だったり、抜けている段階もあるかもしれないですが、まあ大体の目安ということで…パッケージソフトに比べればコストは低いとはいえ、結構審査系に時間がかかる(=開発時間が延びる=コストが増える)プロセスになっているようです。
http://www.gamedevblog.com/2007/03/some_answers.html

1.最初のミーティング:XBLAチームの誰かを捕まえて最初のミーティングを持って興味を持ってもらう
2.Concept Greenlight:XBLAチームが定期的に開いてるコンセプト検討ミーティングで開発をスタートさせる承認をうける。
3.Due diligence meeting:スケジュール決定ミーティング。
4.Alpha:プレイアブルな状態になる。
5.Code complete(feature complete):ゲーム機能面の完成。
6.Content complete:ローカライゼーションも含めたゲーム内容の完成。
7.ZBR(zero bug release):バグデータベースからバグがなくなる。各国のレーティングなども揃える。
8.Final Certification:最終審査。2週間かかる。ここで突き返されるとまた2週間かかる。


結局のところそれぞれの段階で数週間、一か月などかかってしまうので、ゲームとして完成(Code Complete)したところからでも、XBLAゲーとして配信されるまでにはかなりの手間がかかる(数か月から半年?)状態らしいです。XBLAチームが処理能力を越えていっぱいいっぱいなのかもしれないけれど、ビルド登録→バグ連絡までのフィードバックに数日・一週間かかってるのが精神的につらい。

Space Giraffeもゲーム本編自体は4月にはできていたのに、まだ配信まで持ち込めてないのです。…とはいえ、ようやく各国のレーティングもそろって最終審査に入れたので進んでいるとはいえますが…そのあと即配信になればいいなあ…